Shadows Curse

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Shadows Curse » мир Shadows Macabre » Магия и маги


Магия и маги

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Основная информация.
Магия – особая материя с помощью которой существо может изменять суть и форму вещей, преодолевать границы пространственно-временного континуума, причинять боль и исцелять. Для некоторых магия – это есть сама жизнь, а для некоторых лишь миф.
Но в нашем мире магия повседневна. Любой ребенок с самого рождения знает о существовании магии. Магия, однако, подвластна не всем. Даже при упорных тренировках вы не сумеете сдвинуть с места лист бумаги, если у вас нет предрасположенности к волшебству.
Уровни магии.
Магия делится на несколько уровней, в зависимости от степени подготовленности и изученности.
I. Начинающий – по сути ученик, только закончивший обучаться у мага более высокого уровня (или еще продолжающий обучение/ушедший от своего преподавателя). Начинающие знают лишь основы магии, и могут решить, в каком направлении далее развивать свой талант (если таковой имеется, разумеется). Их магический резерв еще очень мал.
II. Адепт – собственно, именно на этом этапе маги начинают делиться на классы (к примеру, на стихийных, анимагов, целителей). Этот уровень подразумевает наличие определенного опыта. Адепты в большинстве своем занимаются изучением какого-то определенного направления и чаще всего самостоятельно.
III. Специалист – достаточно сильный волшебник. Магический резерв увеличивается. Маг способен создавать более сильные заклинания, его превращения и зелья становятся более совершенными.
IV. Эксперт – такие маги встречаются намного реже, чем все предыдущие. Эксперты намного сильнее, их магический резерв очень большой. Они могут творить и даже создавать новые заклинания. Однако далеко не все доходят до следующего уровня – уровня мастера.
V. Мастер – таких существ единицы. Это искусные волшебники, способные творить сильнейшие заклинания, не истощая при этом свой магический резерв. Им практически не стоит задумываться о том, что будет, если магия выйдет из-под контроля, ибо такого не будет. Но обладание столь большой силой может многого стоить – в организме чародея начинаются некоторые перестройки или даже сбои.
Классы магов.
Обладающие магией существа, в свою очередь, делятся на определенные классы. В целях некоторого порядка и разделения творящих магию, и ввелись эти классы. Их несколько, и каждый начинающий волшебник может выбрать, в каком направлении он будет развивать свой магический потенциал. Собственно, классы таковы:
• Чародеи – это те, кто занимается непосредственным изучением заклинаний различных видов и их действия. В основном изменяют суть и форму вещей, плетя ореолы. Отсюда и название, произошедшее от слова  «чары».
• Маги – как правило, эти существа занимаются изучением стихийной магии.
• Анимаги – это те, кто, помимо основ магии, умеет превращаться в какое-либо животное.
• Целители – занимаются врачеванием, в основном с помощью рук (исцеление без помощи рук называется psi-целительством).
• Иллюзионисты – понятно по названию, что эти волшебники воздействуют ментально.
• Алхимики – такие волшебники занимаются созданием новых веществ, зелий и им подобным. Также они могут создавать новых существ (монстров, чаще всего).
• Ведьмы – существа исключительно женского пола. Ведьмы не специализируются на чем-то одном. Вторые после алхимиков по изготовлению зелий. Могут вызывать духов, делать людям больно и зачаровывать.
• Травники – пожалуй, самый безобидный класс. Занимаются изготовлением лекарств. Однако не стоит недооценивать травников – они обладают особыми секретами, не доступными никому и передающимися из поколения в поколение.
• Некроманты – а вот это уже самый опасный класс. Их еще называют «слуги смерти».  Проводят определенные ритуалы, умеют воскрешать мертвых и духов, а также воздействовать на сознание. Опасные ребята, лучше с ними не связываться.

0

2

Стихийная магия.
Стихийная магия – это основная магия, использующаяся в нашем мире. Заклинания стихийной магии в большинстве своем направлены на две позиции – защиту и нападение. Однако при достаточном контакте, например, с землей, вы можете попросить ее вырастить дерево, на котором появятся плоды. Не чудо ли?
У стихийной магии есть, как известно, четыре направления: огонь, вода, земля и воздух. Каждый маг может развить в себе только одну из четырех.

Огонь

Начинающий: небольшие сгустки тепла, огненные сферы диаметром не более 5 см, способность с помощью рук разогреть что-то. Для создания заклинаний необходим непосредственный контакт со стихией.
Адепт: сгустки приобретают форму, появляется возможность создавать более четкие предметы из огня (такие, как стрелы или фаерболы), а также управлять открытым пламенем. Контакт со стихией необходим меньше, заклинание творится чуть быстрее.
Специалист: создание сфер диаметром до 30 см, возможность ненадолго воспламенять отдельные части своего тела (руку, к примеру). Такой маг может реже обращаться за помощью к открытому источнику стихии. Призыв заклинаний длится еще быстрее.
Эксперт:  способность взрывать предметы (дается на короткое время, максимум – 10 минут, после которых обязательно нужен отдых), создавать защитную огненную стену или купол, воспламенять несколько частей своего тела, трудновоспламеняемые предметы и плавить металл. Контакт со стихией необязателен. Плетение какого-либо заклинания длится от силы полминуты.
Мастер: появляется способность к самовоспламенению (при этом, маг волен сделать выбор – сгореть и возродиться из пепла, как феникс, или только воспламенить свое тело); создание мощных защитных барьеров, куполов; вызов потока огня диаметром до 50 метров. Также мастер может расплавлять любые предметы. Контакт со стихией не требуется. Заклинание совершается за считанные секунды. Однако у мастеров огненной магии частенько случаются перепады настроения и нервные срывы.

Вода

Начинающий: слабая способность управления водными потоками, создавать водяные абстракции. Даже на начальном уровне маг чувствует свою стихию, ему комфортнее в ее присутствии. Прямой контакт со стихией необходим. Заклинания творятся долгое время (около 1,5 минут)
Адепт: абстракции превращаются в более четкие предметы – стрелы и водяные шары диаметром около 15 см, но контакт со стихией все еще необходим. Появляется способность дольше находиться под водой. Заклинание творятся быстрее.
Специалист: вызов достаточно крупных волн и водяных потоков, очень хорошее управление водой. Появляется возможность создавать небольшие сгустки воды на кончиках пальцев, а также слегка охлаждать предметы. Находиться под водой теперь можно до двух часов. Контакт со стихией требуется в меньшей степени.
Эксперт: способность создавать достаточно большое количество воды из воздуха, вызывать волны высотой до 5-10 метров, замораживать предметы на определенное время. Находиться под водой маг может 3-4 часа. В присутствии воды он чувствует большой прилив сил. Заклинание плетется не больше 10 секунд. Контакт со стихией необязателен.
Мастер: способность вызывать цунами и водные вихри, повелевать любой формой воды (включая дождь, лед). Абсолютное единение со стихией, «чувство стихии». Находиться под водой можно неограниченное количество времени. Заклинание творится за считанные секунды.

Земля.

Начинающий: слабо чувствует почву и растения, однако способен передвигать небольшие камни и слышать отдельные звуки в деревьях и почвах. Лучше ориентируется в лесу. Наедине с живой природой чувствует себя лучше.
Адепт: появляется способность чувствовать лес, просить землю о помощи. Адепт лучше слышит о том, что говорят растения. Способен помогать растениям расти. Контакт со стихией обязателен.
Специалист: может выращивать небольшие кусты, деревца и цветы, а также повелевать лианами, которые могут нанести ощутимый вред врагу. Специалист может обнаружить жилище хранителей лесов – дриад. Способен сдвигать с места достаточно большие камни. Заклинание творятся до 30 секунд.
Эксперт: способность выращивать полноценные деревья (не плодоносные, правда), призывать на помощь «богатства природы». Может вызывать легкие землетрясения. Вдали от природы чувствует себя слегка удрученно. Умеет замедлять и ускорять рост растения. Контакт со стихией уже необязателен. Заклинания плетутся секунд 5-10.
Мастер: полный контакт со стихией. Способность выращивать плодоносные деревья, передвигать булыжники, вызывать землетрясения. Может одним сильным заклинанием погубить несколько деревьев или даже оживить их. На заклинания уходят считанные секунды, независимо от их количества.

Воздух.

Начинающий: способность управлять воздушными потоками, но только на открытом воздухе, создание легкого ветерка в помещении (для закрытия, к примеру, двери или передвижения с места листа бумаги). Заклинания творятся долго.
Адепт: гораздо лучше управляет воздушными потоками, может послать их в противника, даже ранить. Двигает предметы массой не более 5 кг. Уже может пытаться создать некое подобие молний – крошечные шарики  с колющей энергией внутри. Появляется легкая клаустрофобия. Необходим контакт со стихией. На заклинания уходит до минуты.
Эксперт: легкие «намеки» на левитацию. Может ненадолго зависнуть над землей на расстоянии около 1,5 метра (притом, это получается чаще всего спонтанно). Способен двигать предметы массой до 100  килограммов. Создание сильного ветра и молнии (часто еще плохо контролируемой) при непосредственном контакте со стихией. В помещении – концентрация воздушных потоков. Заклинания творятся секунд 30.
Специалист: способность создавать сильный ветер, левитировать (до 15-20 метров над землей). Такой маг уже умеет создавать полноценные молнии и полностью их контролировать. Способен двигать предметы массой до 500 кг. Заклинания творятся не более 10 секунд. Контакт со стихией необходим только при сложном заклинании.
Мастер: парит над землей, словно птица. Умеет создавать смерчи и ураганы, сильные воздушные потоки, которые могут серьезно ранить противника. Неважно, в закрытом ли это помещении происходит, или же не открытом воздухе. Заклинания творятся в считанные секунды. Но у таких мастеров частенько случаются срывы по поводу клаустрофобии – им нужно часто бывать на воздухе.

0

3

Бытовая магия.
Именно такой магией занимаются чародеи и ведьмы. Бытовая магия позволяет улаживать мелкие и крупные бытовые проблемы. К  примеру, приводить в порядок внешность, готовить, прекрасно управляться с домашним хозяйством.  В общем-то эта магия самая полезная, особенно в повседневной жизни.

Начинающий: возможность перемещать легкие хозяйственные предметы, слегка приводить в порядок свою внешность. Может подогревать или охлаждать предметы (в основном продукты питания и воду). К тому же, начинающему подвластны малейшие управления — к примеру, управление нитью и иглой.
Адепт: возможность создания яств хорошего качества, шить, делать свою внешность лучше.  Появляются способности зажечь простейшие свечи, сотворять из воздуха маленькие световые шарики, слегка согревающие хозяина.
Специалист: умеет готовить, вышивать и шить сложнейшие наряды — будто иглы и нитки сами просятся им в руки.  Создать прекрасный костюм для них — дело пары минут.  такие чародеи уже умеют накладывать простенькие чары на предметы — к примеру, делать их более привлекательными для окружающих, или наоборот, более безобразными.
Эксперт: продукты питания в их руках превращаются в настоящее произведение искусства. Специалисты умеют настолько хорошо менять свою внешность, что их очень трудно узнать. Это помогает им без проблем прятаться и проникать в различные места. К тому же, такие чародеи способны выращивать разные фруктовые и овощные культуры. всегда производят впечатление прекрасных хозяев, однако часто попадаются такие, кто не умеет без магии и нить вдеть в иголку.
Мастер: такому чародею становится нипочем любая домашняя неприятность. Он способен c легкостью готовить, ремонтировать одежду, чинить сломавшуюся посуду одним движением руки. Предметы, зачарованные ими совершенны, невозможно отличить подделку от оригинала., то же самое происходит с изменениями во внешности.

0

4

Анимагия.
Пожалуй, это один из самых простых видов магии. Обучаться анимагии может даже тот, у кого магический потенциал мал. Суть анимагии, пожалуй, ясна – волшебник приобретает способность превращаться в животное. И внешний облик зверя чаще всего выбирает не волшебник, а непосредственно его магия.

Начинающий: такой волшебник пока не умеет полностью принимать облик зверя. Начинающий может лишь приобретать некоторые животные черты  - к примеру, клыки, когти, глаза. Возможно обрастание шерстью, или, если маг обращается в птицу, перьями.
Адепт: уже умеет превращаться в зверя, но на достаточно короткое время – не больше 20 минут. При этом временами превращение по времени неконтролируемо – анимаг может вернуться в человеческий облик в любой момент. У адептов в человеческом облике слегка обостряются все пять, а иногда и шесть чувств. Могут повыситься и физические навыки, такие как скорость и выносливость.
Специалист: может находиться в облике животного намного больше времени, чем адепт, где-то два часа. Звериный облик становится более совершенным. Анимаг может более свободно чувствовать себя в другой ипостаси – зверь бегает лучше и быстрее, чем его собратья, птицы могут подниматься на высоты большие, чем их родичи. К тому же специалист может вносить некоторые «поправки» в облик.
Эксперт: главное отличие от предыдущих уровней – размер животного. К примеру, хищники становятся ростом с хорошего коня и выше, птицы также увеличиваются в размерах. К тому же, пребывать в зверином облике анимаг теперь может до 10-12 часов, а возможно и целый день (если магический резерв полон).Однако есть и некие побочные эффекты – при долгом нахождении в животной ипостаси в человеческом облике могут возникнуть некоторые животные признаки. К примеру, клыки или цвет глаз.
Мастер: приобретает способность вносить в свой звериный облик любые корректировки – к примеру, наделять клыками коня или перьями рысь (но не крыльями!). Находиться в животной форме мастер может до недели (однако нужен постоянный контроль за магическим резервом). Также такой анимаг способен переносить некоторые животные повадки (чаще всего это происходит непроизвольно) и способности.

0

5

Целительство.
Что бы делали люди, не будь на свете хороших целителей?  Да, вполне можно прожить и без всего этого. Но гораздо удобнее, поранившись, не ждать заживления ран, а обратиться к существам,  которые по праву занимают первое место в области исцеления ран различного вида. однако не следует думать, что целительство - легкая наука. Толковых целителей найти довольно непросто. Для того, чтобы учиться науке исцеления ран, необходимо иметь определенный потенциал. Потенциал этот можно обнаружить в раннем детстве и далеко не у всех. Истинный Целительский дар в последнее время встречается все реже.

Начинающий: исцеление небольших ран, царапин. Умеют на короткое время снимать головную и другие виды боли. Однако при этом целитель передает часть своей силы, поэтому необходимо тщательно следить за количеством внутренней магии.
Адепт: обладают способностью снимать не только физическую, но и моральную боль. Однако они переносят на себе все, что чувствуют их пациенты. Да, это можно назвать эмпатией, однако слегка притуплять эту боль адепты уже умеют.  После процедуры исцеления обязательно нужен отдых, иначе может случиться нервный срыв.  Могут залечивать более глубокие раны, а легкие царапины даже без наложения рук.
Специалист: приобретают способность лечить переломы, затрачивая при этом достаточно большое количество внутренней энергии. К тому же, могут исцелять от некоторых хронических болезней. Головную и другие виды боли умеют снимать одним своим присутствием. При применении особых заклинаний умеют накладывать болезни на людей (и только на людей) и выпускать энергию от болезни прочь, когда только заблагорассудиться им самим.
Эксперт: исцеление переломов, остановка кровотечений и боли одним мановением руки - для них обычное дело. Расы, более предрасположенные к целительству, умеют исцелять не только людей, но и животных. Одно присутствие экспертов целительства снимает физическое и душевное напряжение; все их присутствие дышит жизнью и благодатью.
Мастер: целитель уровня мастера способен лечить хронические болезни, открытые и закрытые переломы, внутренние кровотечения, снимать боли абсолютно всех видов. И все это происходит без какого-либо ущерба их собственному состоянию и количеству внутренней энергии.  Иногда доходило до того, что мастера целительства лечили неизличимые заболевания, слепоту и даже спасали практически умерших. Однако даже мастеров такого уровня вряд ли найдется два из десяти.

0

6

Алхимия
Алхимия – наука о превращении одного вещества в другое, в основном неблагородных металлов в благородные – золото и серебро. Если попытаться упростить и свести к минимуму (насколько это возможно) основные принципы алхимии, то в ее основе лежит поиск первоначальной материи, из которой «все было рождено» и которая находится во всех формах материи. Исходя из изначального единства материи, нужно лишь найти и понять те условия и принципы, при которых природа создавала ту или иную форму материи, смоделировать их, подражая природе, и получить искомый результат. Кроме того, вещества имеют четыре формы состояния – сухую, влажную, теплую и холодную. В зависимости от состояния первородная материя может быть представлена четырьмя элементами – водой, воздухом, землей и огнем (следует учесть, что в теории алхимии эти понятия обозначают не стихии, а именно состояние и свойство материи. Так, «воздух» обозначает холодное газообразное состояние вещества, «вода» обозначает любую жидкость, «земля» - твердое состояние, а «огонь» - состояние теплого газа, природный жар). При этом элементы могут переходить из одного в другой под воздействием изменения формы состояния. Так, например, стоит охладить воздух, он перейдет в воду (конденсация), нагреть воду, она перейдет в воздух (пар), земля способна перейти в огонь, так как твердые вещества в большинстве своем горючи, и так далее. Таким образом, можно найти путь очищения и облагораживания любой материи, постепенно переводя одно вещество в другое. Кроме воздуха, воды, земли и огня существует пятый элемент, называемый квинтэссенцией (лат – quinta essential – пятая сущность) – эфир, небесная сущность, дух. Таким образом, единая природа вещества и его превращаемость – один из основных теоретических постулатов алхимии.
В народе алхимики иногда слывут сумасшедшими, у которых свои тараканы в голове. Но на самом деле эти чародеи лишь прикрывают завесой тайны свою магию. Негоже «неверным» смотреть на их секреты.

0

7

Некромантия.

Некромантия - способ прорицания, который заключается в вызывании духов мёртвых с различными целями: от духовной защиты до получения знаний, в том числе о прошлом и будущем. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым. Соответственно некромант — маг или жрец, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний некромантической, негативной энергии (иссушение и высасывание жизненной энергии, похищение жизни) или разговор с мёртвыми, вызов духов (что обычно известно нам под словом «спиритизм»). По некоторым слухам некромант сам — «мертвец наполовину», нежить (обычно бывший некромант, сохранивший после смерти свой разум и свою силу, называется личем), но обычно он, все-таки, — живой человек. Некромант имеет способность воскрешать точнее, поднимать мёртвых; вообще магия некромантов в той или иной степени связана со смертью, но не обязательно должна нести только смерть.

Начинающий: за ночь может поднять только одного зомби, не очень хорошо контролируя его и затрачивая при этом достаточно больше количество жизненных сил. Не очень уверенно чувствует себя днем. Может провести ритуал, к примеру, нахождения человека по капле крови или другой биологической жидкости, принадлежащей ему или его родственнику.
Адепт: некроманту лучше дается контроль над поднятыми мертвыми – адепт может поднять за ночь до двух зомби, а так же чувствует и распознает «запах смерти» - особый аромат, который источает кладбище или место, где кого-то недавно убили. При его присутствии у окружающих появляется неприятное чувство, что за ними постоянно следят откуда-то извне.
Специалист: отлично контролирует зомби, может поднять до четырех за одну ночь, причем заранее выбрать характер мертвеца – будет ли он жрать без разбора, или просто молча выполнять поручения хозяина. Специалист прекрасно чувствует любых умерших. Особенно его тянет (да и к нему тоже тянутся) к вампирам. Кстати, теперь ритуалы поднятия мертвецов требуют больше крови, и, следовательно, маг может начать использовать не только кровь животных…
Эксперт: - может поднять до пяти-шести зомби за ночь. Кстати, теперь не только зомби и простых скелетов, но и вампиров… Очень плохо чувствует себя днем, к тому же, ему очень мешают эти постоянные и резкие движения живых. Во время его присутствия окружающие чувствуют головную боль, им хочется поскорее покинуть то место, где находится эксперт в области некромантии. Некромант может проводить более сложные ритуалы – к примеру, делать поднятых существ более разумными, подчинять себе нематериальных духов, заставлять души разговаривать с ним и так далее и тому подобное.
Мастер: мастером некромантии можно стать только тогда, когда сотворишь себе с помощью тьмы бессмертную душу. То бишь мастер некромантии – лич. Личи – одни из самых страшных созданий, населяющих наш мир. Такие маги способны поднять целое стадо зомби и скелетов за одну ночь. Однако днем личи практически не могут находиться на поверхности под солнцем – они просто начинают растворяться. Но ночью…Лучше не связываться с этим существом, ибо могуществу его нет предела. Победить лича способно только мощное светлое заклинание, сотворенное мастером или несколькими экспертами светлой магии.

0

8

Ментальная магия.
Это один из самых распространенных видов магии. Ментальная магия, как ясно из названия, воздействует непосредственно на разум живых существ. К такой магии относятся телепатия, иллюзии, гипноз и множество других интересных, но сложных вещей. Некоторые расы (такие как, к примеру, вампиры и фейри) с самого рождения обладают такой магией. Кроме того, развить ментальную магию может практически любое существо (включая и людей). Но развивать ее или нет – личный выбор каждого. На развитие ментальных способностей потребуется достаточно большое количество сил и времени. И одной теорией здесь не обойдешься. Большая часть ментальной магии строится непосредственно на практике. Но будет очень приятно увидеть результаты – выуживать из головы любую информацию, какую только пожелаешь. А пока…Да, поначалу приходится просить знакомых помочь в упражнениях с чтением мыслей. Не следует думать, что получаться все будет с первого раза. Учиться, учиться и еще раз учиться. Ах, да. Еще самосовершенствоваться. Постоянно. В разряд ментальной магии относят и магию теней.

Начинающий: способен составлять простейшие ментальные блоки, которые не выдерживают при вмешательстве мага уровнем выше. Обладает способностью легкого гипноза, который длится от силы минуты 3. С каждым новым вмешательством в чей-либо разум начинающий чувствует себя хуже. Если он использует свои способности больше, чем на трех разных существах, он полностью истощит свой магический резерв, после чего потребуется обязательный отдых не менее одного дня.
Адепт: его вмешательства в разум становятся лучше и происходят быстрее. Способен преодолевать ментальные блоки более низкого уровня. Уже умеет создавать простенькие иллюзии, вроде зачаровывания палки в меч и так далее. Может передавать свои мысли на коротком расстоянии. Однако адепту тоже нужен отдых, и он не может вмешиваться в разум и зачаровывать предметы более пяти раз за день. Иногда на уровне адепта у существа просыпаются способности эмоциональной или физической эмпатии (то есть чародей чувствует то, что чувствуют другие рядом с ним). Заметим, что большинство фейри рождаются с ментальной магией на уровне адепта.
Специалист: его иллюзии становятся намного лучше, чем на прежнем уровни. Специалист теперь может преображать самого себя, и даже целые пейзажи. Телепатией такой маг пользуется все чаще, и другие (особенно телепаты более низкого уровня) редко замечают это вмешательство. Специалист способен гипнотизировать до 10 существ одновременно (исключая тех, кто выше его по уровню развития ментальных способностей). У такого мага появляется способность управления тенями (достаточно слабое, если это не демон, конечно же). Есть слабые способности к псионике страха, боли и к различному воздействию на настроение. В присутствии такого волшебника в зависимости от его желания все будут чувствовать себя либо хорошо, либо плохо. Однако даже специалисту после нескольких вмешательств и заклинаний требуется отдых.
Эксперт: иллюзии практически совершенны. Отличить подделку от оригинала способен лишь маг уровнем выше. Вмешательства в разум любого существа происходят без всяких колебаний. Чтение мысли на расстоянии до 50 км. Эксперт способен преодолеть любой ментальный блок (кроме блока мастера). На гипноз реагируют абсолютно все, и маг уровня эксперта способен гипнотизировать до 20 существ одновременно. Управление тенями находится на высоком уровне. Эксперт может влиять на настроение существа, а также создавать иллюзию боли, страха, радости и так далее. Добавляется способность искажения реальности (пространства или времени). Но после заклинаний искажения эксперт чувствует себя подавленно, и ему необходим отдых. Сильно развита у эксперта такая способность, как эмпатия.
Мастер: иллюзии мастера совершенны, они могут преображать целые города. Мастер может вмешиваться одновременно в разум нескольких десятков различных существ. Также такой маг способен читать мысли на очень большом расстоянии, и соединять между собой нескольких существ. Тени безоговорочно подчиняются мастеру, укрывая того или делая тайное явным. Однако даже на мастера могут обрушиться некоторые проблемы…К примеру, умопомешательство.

0


Вы здесь » Shadows Curse » мир Shadows Macabre » Магия и маги


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC